Objetivos y finalidad del Proyecto
- Facilitar a los instructores y profesores de distintas actividades profesionales el uso de las tecnologías de Realidad Virtual (RV) para implantarlos como herramienta complementaria a la formación tradicional de sus alumnos en los centros.
- Desarrollar una plataforma modular (independiente del conocimiento de dominio) que sirva de factoría para el desarrollo de Entornos Virtuales de Formación (EVF) y destinada a personal experto y profesores sin conocimientos de programación.
- Definir un mundo virtual persistente (metaverso) para crear espacios de trabajo colaborativos en RV, de tal manera que los centros educativos puedan participar en proyectos comunes.
- Entrenar al alumno en un entorno seguro (que de otra manera implicaría alto riesgo para el alumno) para la adquisición de competencias.
- Disminuir los costes de maquinaria y equipos industriales para la formación mediante su virtualización.
- Analizar e integrar las soluciones adecuadas que existen en interfaces máquina-hombre, para aumentar el grado de interactividad en el metaverso. Se pretende que soluciones de bajo-medio coste permitan mayor interactividad que los actuales (joystick, teclado, ratón). Wiimote. (haptico, guante virtual tienen mayor coste).
- Investigar e implementar las metodologías pedagógicas adecuadas a los casos de uso en los EVF, que sean adaptables a las competencias del alumnado.
- Desarrollar un sistema de evaluación y monitorización del alumnado basado en competencias para permitir que el instructor pueda enfocar adecuadamente la formación.
- Emplear estándares y formatos abiertos para la generación de contenidos y ejercicios, para que el sistema se pueda explotar en el futuro en la creación de nuevos contenidos
Contenido y alcance del Proyecto
En línea con las últimas tendencias educativas, evolucionadas a partir de la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en el proceso educativo1, se pretende dotar al sistema de formación una serie de principios y valores que potencien un aprendizaje eficaz.
Desde esa nueva perspectiva, las herramientas y contenidos formativos se sustentarán en:
- I.- Creatividad e innovación
- Los estudiantes piensan de manera creativa, construyen conocimiento y desarrollan productos innovadores usando tecnología.
- II.- Comunicación y colaboración
- Los estudiantes usan entornos y medios digitales para comunicarse y trabajar de manera colaborativa, incluidas actividades a distancia, apoyando su aprendizaje individual y contribuyendo al aprendizaje de otros.
- III.- Búsqueda y procesamiento de datos
- Los estudiantes acceden, recuperan, manejan, y evalúan la información usando las herramientas digitales.
- IV.- Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
- Los estudiantes utilizan habilidades de pensamiento críticas para planificar y conducir la investigación, para manejar proyectos, para solucionar problemas y para tomar decisiones contrastadas usando las herramientas tecnológicas apropiadas.
- V. Ciudadanía de Digital
- Los estudiantes vinculan la tecnología con aspectos humanos, culturales y sociales y contra la brecha digital.
- VI. Conceptos y procedimientos tecnológicos
- Los estudiantes demuestran una comprensión natural de los conceptos, sistemas y procedimientos tecnológicos.